はぁと攻略メモ ~コンボ~
■はじめに
○低空ダッシュでの注意点
通常攻撃からのジャンプキャンセルはヒットストップの関係で若干ズレが生じる
「生低空ダッシュはできるのに、キャンセル低空ダッシュが前方ジャンプになってしまう」というのはヒットストップのため
その辺りはプレイして慣れるしかありません
○すっごいはーとふるぱんち(623+AB)からのホーミング追撃
画面端で決めてもほんの少し相手と画面端に隙間ができるためニュートラルホーミングで追いかけると位置入れ替えが発生してしまう
これを解決するには斜め後ろホーミング( 7D と表記)により解決できる
位置入れ替えの防止、4Bが入れやすくなるなどといい事尽くめなので623ABからは7Dで追いかけましょう
○きら相手
のけぞりが他キャラより大きい「きら」
中央でのコンボでは苦労すること間違いなし
始動にてステップやダッシュからの慣性を付けて当てたり、屈弱を省くといった工夫が必要
コンボが届かないと判断したら即妥協コンボへ移行しましょう
○「デヨ」ってなによ?
サガットの強パンチのボイスが「デヨ」とのこと
判定、持続がともに優れている点で類似するため立Cは「デヨパン」と名づけられた
ちなみに実際のボイスは「デヤッ」が正解です
○空中コンボの締め方
とりあえずステップAからの締めは~ステップA⇒【A・B・4B⇒C>214C】
超昇竜からの締めは~7D>【A・B・4B⇒B・C>214C】
中にはJ2Cで締めたいという人もいるので構成はお好きに変えてみてくださいー
○表記
数字:テンキー表示
>:次の動作
⇒:ジャンプキャンセル
【】:空中での動作
《》:ループ部分
■コンボ
○2A×2・2B>236A>236AB
とっさの状況やホーミングJBなどから使う基本コンボ
きら相手に重宝するがゲージ温存も兼ねて、236Aから9Dでぶっこむ増長連携も面白い
○2A×2・2B・2C>236A>6D>A・《C⇒【低ダ>B】》×2>ステップ>A⇒【A・B・4B⇒C>214C】
通称デヨループ、はぁとの基本コンボ
6D後の立Aはすぐに出す感じ
距離が遠くてジャンプBが当たらないといったことが多々あるので
そのさいは2A×2・2B・2C>236A>6D>A・C>236Bなど安くてもいいからアドリブコンボへ
2回目の低空ダッシュBも、当たらないと判断したら早めにステップAへつなぐこと
とりあえず確定ダウンを奪うということに気をつけてたり…
締めは適当にJ2Cでも問題なし
それと低空ダッシュBにて【低ダ>B・C(空振り)】なんということもできる
1回のJCの空振りよりゲージが約2mmも上昇する、すごい
○2A×2・2B・2C>236B>ディレイ623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
小足から超昇竜へつなぐコンボ
超ぱんちで画面端へ叩きつけるよりもダメージが高い
あと起き攻め可能という点もおいしい
ただ、1ゲージの使用する点やデヨループのお陰で影が薄くなった
○623C>623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
割り込み、切り替えしにお世話になる昇竜コンボ
リバサやガーキャン、相殺から相手を吹っ飛ばそう
C昇竜からの超昇竜はギリギリヒット確認できるレベル
カウンターヒットであればヒット確認がらくらくできる
確認できればゲージ節約、暗転見てから4Dで避けられるといったことが無くなるので是非とも会得したい
だが、たまに入れ込みココダーッ
■ヒット確認
○236C>236AB
奇襲でのC鉄拳からヒット確認で超鉄拳へつなぐ
236Cのヒットストップが長いため、集中していればこれといって難しくは無い
○C>236AB
こちらは通常攻撃からヒット確認の超鉄拳
単発から直接超鉄拳を出すのでフォース反応をされにくい利点がある
だが、ちょっと安い
○C(カウンター)>236A>6D>A・《C⇒【低ダ>B】》×2>ステップ>A⇒【A・B・4B⇒C>236C】
立Cがカウンターすると浮く性質を使ったコンボ
これもヒット確認して236Aを出せれば理想だが入れ込み236Aしてもリスクが少ない
ガードされたら増長してもう一度立Cでプレッシャーを掛けるのも面白い
■N投げ
○N投げ>ND>【A・B⇒A・B・C>214C】
ニュートラル投げからの安定構成
相手キャラによっては【A・B・4B⇒~】も可能(神依など)
投げ補正があるのであまりダメージに変わりは無い
■空中事故
○【A・B・4B⇒B・4B・C>623A>623AB>7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
相手をJAで空中事故させた時のコンボ
相手との高さを見て4Bを省いたりすること
フォース対策を考えて、わざと必殺技を出さなかったり早めに623ABを決めるといった対策も重要で必ず頭に入れてもらいたい
○【A・C>ND>B⇒B・C>623A>623AB>7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
中央空中事故でホーミングキャンセルをはさんだもの
ホーミング後のジャンプBを当てた後はディレイして前方ジャンプBを当てよう
ホーミングの慣性が着いているので簡単に相手との距離が詰まるのがミソ
○(端、端付近)【A・C>ND>B⇒低ダ>B・C】>ハイジャンプ>【A・4B>B・2C】
端付近での空中事故からホーミング、その後低空ダッシュをはさんだコンボ
低空ダッシュをすることにより自キャラが着地しやすくなり着地>ハイジャンプの流れで追撃が望める
ホーミング後のJBからは二段ジャンプ>空中ダッシュと覚えればよいかと
■雷アルカナでのコンボ
○N投げ>ステップ>632146D
雷N投げコンボ
ホーミングの引き換えに1ゲージ消費するコンボ
起き攻めもできないがホーミングの回復を狙いたい際に
(端)○N投げ>236D>632146D
端限定での雷N投げコンボ
こんなものもあるよ、ということで
(端付近)○623C>623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C>214214D>214A】
高高度から相手を叩き落して相手が地面に着く前に214214Dを当てるコンボ
体力を削りたいときや、テクゐーと言いたいときに使ってみよう
高高度から叩き落しができれば、その前のコンボ構成はなんでも構わない
筆者オススメのコンボで、決まると気分が良い
是非とも一度は決めてもらいたい
立ち回りは今のところ考慮中なので控えたいと思います(汗
自分の動きはyoutubeにある42、43、44やTRF大会の動画が出回っているのでそちらを参考にしてもらえれば嬉しい限りです
自分も他のプレイヤー動画があがっていますのでそれとなく参考にさせてもらっています
もっと載せるべきなコンボがあると思いますがこの辺で~
○低空ダッシュでの注意点
通常攻撃からのジャンプキャンセルはヒットストップの関係で若干ズレが生じる
「生低空ダッシュはできるのに、キャンセル低空ダッシュが前方ジャンプになってしまう」というのはヒットストップのため
その辺りはプレイして慣れるしかありません
○すっごいはーとふるぱんち(623+AB)からのホーミング追撃
画面端で決めてもほんの少し相手と画面端に隙間ができるためニュートラルホーミングで追いかけると位置入れ替えが発生してしまう
これを解決するには斜め後ろホーミング( 7D と表記)により解決できる
位置入れ替えの防止、4Bが入れやすくなるなどといい事尽くめなので623ABからは7Dで追いかけましょう
○きら相手
のけぞりが他キャラより大きい「きら」
中央でのコンボでは苦労すること間違いなし
始動にてステップやダッシュからの慣性を付けて当てたり、屈弱を省くといった工夫が必要
コンボが届かないと判断したら即妥協コンボへ移行しましょう
○「デヨ」ってなによ?
サガットの強パンチのボイスが「デヨ」とのこと
判定、持続がともに優れている点で類似するため立Cは「デヨパン」と名づけられた
ちなみに実際のボイスは「デヤッ」が正解です
○空中コンボの締め方
とりあえずステップAからの締めは~ステップA⇒【A・B・4B⇒C>214C】
超昇竜からの締めは~7D>【A・B・4B⇒B・C>214C】
中にはJ2Cで締めたいという人もいるので構成はお好きに変えてみてくださいー
○表記
数字:テンキー表示
>:次の動作
⇒:ジャンプキャンセル
【】:空中での動作
《》:ループ部分
■コンボ
○2A×2・2B>236A>236AB
とっさの状況やホーミングJBなどから使う基本コンボ
きら相手に重宝するがゲージ温存も兼ねて、236Aから9Dでぶっこむ増長連携も面白い
○2A×2・2B・2C>236A>6D>A・《C⇒【低ダ>B】》×2>ステップ>A⇒【A・B・4B⇒C>214C】
通称デヨループ、はぁとの基本コンボ
6D後の立Aはすぐに出す感じ
距離が遠くてジャンプBが当たらないといったことが多々あるので
そのさいは2A×2・2B・2C>236A>6D>A・C>236Bなど安くてもいいからアドリブコンボへ
2回目の低空ダッシュBも、当たらないと判断したら早めにステップAへつなぐこと
とりあえず確定ダウンを奪うということに気をつけてたり…
締めは適当にJ2Cでも問題なし
それと低空ダッシュBにて【低ダ>B・C(空振り)】なんということもできる
1回のJCの空振りよりゲージが約2mmも上昇する、すごい
○2A×2・2B・2C>236B>ディレイ623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
小足から超昇竜へつなぐコンボ
超ぱんちで画面端へ叩きつけるよりもダメージが高い
あと起き攻め可能という点もおいしい
ただ、1ゲージの使用する点やデヨループのお陰で影が薄くなった
○623C>623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
割り込み、切り替えしにお世話になる昇竜コンボ
リバサやガーキャン、相殺から相手を吹っ飛ばそう
C昇竜からの超昇竜はギリギリヒット確認できるレベル
カウンターヒットであればヒット確認がらくらくできる
確認できればゲージ節約、暗転見てから4Dで避けられるといったことが無くなるので是非とも会得したい
だが、たまに入れ込みココダーッ
■ヒット確認
○236C>236AB
奇襲でのC鉄拳からヒット確認で超鉄拳へつなぐ
236Cのヒットストップが長いため、集中していればこれといって難しくは無い
○C>236AB
こちらは通常攻撃からヒット確認の超鉄拳
単発から直接超鉄拳を出すのでフォース反応をされにくい利点がある
だが、ちょっと安い
○C(カウンター)>236A>6D>A・《C⇒【低ダ>B】》×2>ステップ>A⇒【A・B・4B⇒C>236C】
立Cがカウンターすると浮く性質を使ったコンボ
これもヒット確認して236Aを出せれば理想だが入れ込み236Aしてもリスクが少ない
ガードされたら増長してもう一度立Cでプレッシャーを掛けるのも面白い
■N投げ
○N投げ>ND>【A・B⇒A・B・C>214C】
ニュートラル投げからの安定構成
相手キャラによっては【A・B・4B⇒~】も可能(神依など)
投げ補正があるのであまりダメージに変わりは無い
■空中事故
○【A・B・4B⇒B・4B・C>623A>623AB>7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
相手をJAで空中事故させた時のコンボ
相手との高さを見て4Bを省いたりすること
フォース対策を考えて、わざと必殺技を出さなかったり早めに623ABを決めるといった対策も重要で必ず頭に入れてもらいたい
○【A・C>ND>B⇒B・C>623A>623AB>7D>A・B・4B⇒B・C>214C】
中央空中事故でホーミングキャンセルをはさんだもの
ホーミング後のジャンプBを当てた後はディレイして前方ジャンプBを当てよう
ホーミングの慣性が着いているので簡単に相手との距離が詰まるのがミソ
○(端、端付近)【A・C>ND>B⇒低ダ>B・C】>ハイジャンプ>【A・4B>B・2C】
端付近での空中事故からホーミング、その後低空ダッシュをはさんだコンボ
低空ダッシュをすることにより自キャラが着地しやすくなり着地>ハイジャンプの流れで追撃が望める
ホーミング後のJBからは二段ジャンプ>空中ダッシュと覚えればよいかと
■雷アルカナでのコンボ
○N投げ>ステップ>632146D
雷N投げコンボ
ホーミングの引き換えに1ゲージ消費するコンボ
起き攻めもできないがホーミングの回復を狙いたい際に
(端)○N投げ>236D>632146D
端限定での雷N投げコンボ
こんなものもあるよ、ということで
(端付近)○623C>623AB>【7D>A・B・4B⇒B・C>214C>214214D>214A】
高高度から相手を叩き落して相手が地面に着く前に214214Dを当てるコンボ
体力を削りたいときや、テクゐーと言いたいときに使ってみよう
高高度から叩き落しができれば、その前のコンボ構成はなんでも構わない
筆者オススメのコンボで、決まると気分が良い
是非とも一度は決めてもらいたい
立ち回りは今のところ考慮中なので控えたいと思います(汗
自分の動きはyoutubeにある42、43、44やTRF大会の動画が出回っているのでそちらを参考にしてもらえれば嬉しい限りです
自分も他のプレイヤー動画があがっていますのでそれとなく参考にさせてもらっています
もっと載せるべきなコンボがあると思いますがこの辺で~
by hanomomiji
| 2006-12-28 02:52
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